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引っ越し
hizの日記

これからの記事は技術系がメインになると思うので、hatenaブログに引っ越します。
posted by hiz | 18:43 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
tumblrはじめました。
Spool

OpenFrameworksやらCocoaやらで勉強したこと・作った物をソース付きで置いてます。
特に人に見せる用のものでは無いけど、そこそこ溜まってきたので公開します。
基本自分用の備忘録兼素材集ですけど、使いたければご自由にどうぞ。

「凄いもの」は無いです。あしからず。

posted by hiz | 21:42 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
HP消えました
ロリポップの入金忘れてホームページ消えたです。
新しい方のブログも消えたので見てる人いないと思うけどこっちで一応知らせます。

更新もしてないしアクセスもほとんど無いので、
次のゲームが出来るまで復活はしません。
posted by hiz | 17:56 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
引っ越しました
引っ越しました。

http://hiz.fool.jp/blog/
posted by hiz | 21:45 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
ウディタのDB定義ファイルのフォーマット
ウディタの下の画面で出力できるdbtype。


これの中身はバイナリエディタという特殊なエディタを使うと見ることが出来るのですが、
パッと見なに書いてんのかわかんないです。


そんなわけで、中身を解析してみました。
これを見て、DB用の便利なツールを作る人が現れたら嬉しいです。

【注意】
文字列には、末尾に0x00が付与されるため、バイト数は文字列のバイト数+1になります。
一箇所解析できていない項目があります。もし分かったら教えてもらえるとありがたいです。
他にも間違いや分かりにくい箇所等ありましたらご指摘下さい。

■■■ dbtypeのフォーマット ■■■
4 byte : 先頭の固定値

// DBタイプ名の取得
4 byte : DBタイプ名のバイト数
N byte : DBタイプ名の文字列

// 項目名の取得
4 byte : 項目数
<項目数分ループ> {
 4 byte : 項目名のバイト数
 N byte : 項目名の文字列
}

// ID名の取得
4 byte : データ数
<データ数分ループ> {
 4 byte : ID名のバイト数
 N byte : ID名の文字列
}

// メモ欄の取得
4 byte : メモ欄のバイト数
N byte : メモ欄の文字列

// 特殊設定フラグの取得
4 byte : 最大項目数(100固定)
<最大項目数分ループ> {
 1byte : 特殊設定フラグ(0:無し 1:ファイル読み込み 2:データベース参照 3:選択肢を手動作成)
}

// 何かの取得(解析出来てません)
4 byte : 項目数
<項目数分ループ> {
 4 byte : 何かのバイト数
 N byte : 何かの文字列
}

// 選択肢の取得
4 byte : 項目数
<項目数分ループ> {
 // ※ 特殊設定が「ファイル読み込みの場合」、選択肢の数は「1」、選択肢の文字列には選択したフォルダ名が入ります
 4 byte : 選択肢の数
 <選択肢の数分ループ> {
  4 byte : 選択肢のバイト数  
  N byte : 選択肢の文字列
 }
}

// 特殊設定の取得
4 byte : 項目数
<項目数分ループ> {
 // 特殊設定が「ファイル読み込み」の場合
 //  特殊設定は一つで、「保存時はファイルを省く」フラグ(0:省かない 1:省く)
 // 特殊設定が「データベース参照」の場合
 //  特殊設定は3つ。
 //  1.参照先DBの種類(0:SDB 1:UDB 2:CDB 3:コモンイベント)
 //  2.参照先DBタイプ(コモンイベントの場合、0)
 //  3.「-1」〜「-3」の項目を追加するか。0:追加しない 1:追加する
 // 特殊設定が「選択肢を手動作成」の場合
 //  特殊設定の数は、選択肢の数と同じ。値は、選択肢の値。
 4 byte : 特殊設定の数
 <特殊設定の数分ループ> {
  4 byte : 特殊設定 
 }
}

// 初期値の取得
4 byte : 項目数
<項目数分ループ> {
 4 byte : 初期値(文字列の場合は0?)
}

// タイプ設定とデータ内容の区切り
8 byte : タイプ設定とデータ内容の区切りの固定値

4 byte : 項目数
<項目数分ループ> {
 4 byte : 目が文字列か数値か、各々で何番目の項目か(1000番台:数値項目 2000番台:文字列項目)
}

4 byte : データ数
<データ数分ループ> {
 <データが数値項目の場合> {
  4 byte : データの値
 }
 <データが文字列項目の場合> {
  4 byte : データのバイト数
  N byte : データの文字列
 }
}


■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
posted by hiz | 10:26 | woditor | comments(0) | trackbacks(0) |
FF13はじめました
あけましておめでとうございます。ことしもよろしくです。


今更ながら、2じゃない方のFF13やってます。
現在、7章が終わったところ。

評判が散々だったので、覚悟して買ったのですが、
今のところ評判よりはるかに、というか普通に楽しめてます。

特に、戦闘システムは
リアルタイムのチーム戦を複雑になりすぎないようにまとめるには
最高のシステムなんじゃないかと思うほどよくできてる。

ストーリーも、
評判ほどは悪くないかなーという印象です。
(ただし、7章まで終わった時点での感想ですが…)


ただ、やっぱり不満なところは多くあります。
以後、その不満なところを書いていきます。
(ネタバレは最序盤のみです)

続きを読む >>
posted by hiz | 10:10 | diary | comments(2) | trackbacks(0) |
基本システム2で使用されているピクチャ番号一覧
ウディタの基本システム2の予約ピクチャ番号、
どこかにあるかと思ったけど見当たらなかったのでメモ。

ざっと調べただけなので見落としがあるかもしれませんが、
ピクチャ番号は1万台しか使ってないと考えてよさそうです。


【共通】
15000- 万能ウインドウ
19500- メッセージウインドウ
19999- 全体エフェクト

【移動】
10000- メニュー
10200- キャラクター欄
11000- 残りアイテム数表示
11500- ミニウインドウ表示
12000- 上部ステータス表示
12000- お店
12000- 装備画面
12000- セーブ・ロード
12000- システム
16000- メニュー一時文章表示
19000- ダメージ・回復ポップアップ

【戦闘】
10000- バックグラウンド
10100- 味方欄
10700- 敵キャラ
12000- 上部ステータス表示
16000- 警告文章
16000- 戦利品
17000- 戦闘メッセージ
18000- 技能エフェクト
19000- ダメージ・回復ポップアップ


posted by hiz | 14:31 | woditor | comments(0) | trackbacks(0) |
ひっそり更新
woovyFace(ダウンロード)

woovyFace、更新しました。
更新内容は、マウスホイールが使えるようになったのと、
顔IDの出力を「@X」以外のフォーマットでも出来るようになったことです。

これで、自作コモンで顔グラを表示させてる場合にも対応できると思います。

woovyFaceに関しては、もともと特に高機能にするつもりは無かったので、
これで一旦完成とします。
もちろん、不具合があれば対応しますので連絡して下さい。


***

ツールを作るのにVisual C++というものを使ってみたんですが、
入力の補完は効かないは文法わけ分からないは変な挙動するはで大変でした。
しかも結局.NETフレームワークインストールしないと動かないって言うし…

正直もう触りたくないので、
次からはVisual C#という、もっと使いやすくて便利なものを使うつもりです。
posted by hiz | 21:18 | woditor | comments(0) | trackbacks(0) |
ウディタ制作補助ツールwoovyFace公開しました
予告通り、4ヶ月放置していました。
hizです。


ウディタって、機能的には凄く充実してるんですが、
ツクールと比べるとGUI面が少し弱いなーと思ってて、
小物の補助ツールを今作ってます。

その第一弾として、顔グラ選択補助ツールを作りました。

woovyFace(ダウンロード)

SS見ると分かると思いますが、
顔グラを一覧表示して、クリックすると顔グラ番号がコピーされるという、
ただそれだけのツールです。

ウディタはイベントダイアログで顔グラを表示してくれないのですが、
これを一緒に起動して横に置いておけば、大分入力も楽になると思います。
設定もDBのCSV出力機能を使って楽に行えるようにしたので、
顔グラ指定が面倒くさいと思ってる方は、是非使ってみてください。
posted by hiz | 22:11 | woditor | comments(0) | trackbacks(0) |
エターなってなどいない
お久しぶりです。hizです。
長い事音沙汰なくてすみません。

基本システム2を待ち焦がれてたらこんな季節になってしまいましたが、
ついに、基本システム2(β)が公開されたので、製作再開します。


いや、本当にお待たせしてしまいすみません。
作者様が忙しくて予想以上に公開が遅くなり。
いっそ一からシステムを作ろうかとも思ったんですけど、
ベースが無い状態から作るのは思った以上に難しく、ていうか無理です。
結局、シナリオ考えたり絵の練習したりネトゲしたり(ぉぃ
ダラダラやってたら夏に。

いえ、エターなったわけでは決して無いのでご安心を。


でも待ったかいあって基本システム2はすごく使いやすいです。
改造がすごく楽に出来るようになってて嬉しい。


あ、あとタイトルなんですが、
「旅する魔王」
に決まりました。

魔王がもう1人の魔王に会うために旅をする話。
(若干語弊あり)

ストーリーが考えてく内にドンドンRPGらしからぬ方向に行ってるんですが、
まあ、今時めずらしくもないよね!
だいじょぶだいじょぶ。


公開時期は未定です。
一応来年中には完成させたいの・・・ですが。

とりあえず、システムだけでもさっさと完成させて、SSとか出していきたいです。
今回みたいに4ヶ月放置なんてことはないようにしたいー

そんなわけで、忘れた頃に出てると思うのでよかったら遊んでやって下さい。
posted by hiz | 22:11 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |