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意識分布に基づいたゲーム分析
 前にtwitterで、てつさんが格闘ゲームでは意識の割り振りが大事というお話を仰ってて、
その考え方を応用すれば、ゲームの分析方法として結構汎用的に使えるんじゃないかなーという事を思ったので
メモ的に書きます。

長い上にゲーム製作してない人は全然興味ない話だと思うので、
続きは「続きを読む >>」で。
続きを読む >>
posted by hiz | 15:13 | memo | comments(0) | trackbacks(1) |
ゲーム製作の考え方を変えてみた
ゲームを作るとき、

これまではアイデアが出たときのイメージを大切にしようと思って、
アイデアをモヤモヤしたままで膨らまして
ある程度の大きさになってから一気に形にするように作ってたけど、
下記の理由で無理があることに気づいてきた。


  • ちょっとしたことでアイデアのバランスが崩れるので、他人の意見を取り入れづらい

  • どうしても最近見たもの遊んだものに影響されるので、イメージを元のまま保ち続けるのは難しい

  • 常に頭の中でアイデアのバランスをとらなくてはいけないので、疲れるし複雑なゲームは作れない




今まで作ったゲームを振り返ってみても、
やっぱり勢いだけで作ってて深みがないというか。

なので、ゲームを作るときの考え方を変えてみようと思う。



まず、アイデアが浮かんだらそれがどんなに小さいものでもメモしておく。
それでアイデアがある程度たまったら、
アイデアを組み立てるようにしてとりあえず形を作ってみる。

そのとりあえずできた形からイメージを膨らませて、
アイデアを付け足したり削ったり調整したり。
そしてそこからまたイメージを膨らませて・・・を繰り返して完成させる。



なんでイメージを作る必要があるのか、
アイデアを組み合わせただけじゃダメなのかと言うと。

一つのアイデアっていうのは岩みたいなもんだと思うんです。
アイデアを組み立てるだけだと確実に凸凹や隙間が出てくる。
そこを埋めたり削ったりして滑らかにするためには、
どうしても感覚的なものが必要になると思うからです。
言葉は固体、感覚は液体。


今までは、最初から滑らかな状態のままで作っていこうと思ってたんですけど、
それじゃ色々難しいんで、滑らかにする行程は後に持っていくことにします。
posted by hiz | 20:19 | memo | comments(0) | trackbacks(0) |
まず、3ヶ月やってみる
ものごとを始めるべきか迷ったときは、

3ヶ月続けられるだけの魅力があるか

を基準にして決めるようにしています。



というのも、自分の経験論なんですが、

たいていどんなことでも

学習の効果が出始めるのは3ヶ月続けたあとなんです。



逆に言うと、

どんなに苦手なことでも

3ヶ月続ければ必ず何かしらの効果が出ます。



現に、じぶん絵がムチャクチャ下手なんですが、

30秒ドローイングで最初描き終えることすらできなかったのが

3ヶ月やったら人体を3次元で捉えられるようになって

下手なりに最後まで描けるようになりました。

(まあ、絵は下手なままなんですけど、

 モデリングにはかなり役立ってます。)



そんなわけなんで、

どんなすごい人が考えたことでも、

3ヶ月続かなさそうならやらないし、


どんな苦手なことでも、

3ヶ月かけるだけの価値があるならやるようにしてます。



まあ、3ヶ月続けなかった場合でも、

そのことを知っているという強みは残ると思うんですけど、

それはどっかいつでも見れるところにメモっといたらいい話だと思うので。



だからまあ、何が言いたいかっていうと、

なんかやりたいことがあって、でも苦手とか難しそうとか似合わないとかで

できずにいる人は、とりあえず3ヶ月やってみたらいいと思います。



逆に、何でもかんでも手を出して、結局何もできずにいる人は、

一歩立ち止まって3ヶ月続けられることを探したらいいと思います。



はい、じぶんの考えの押し売りです。

じぶんの経験論があなたにも通じるかどうかも分かりません。



でも、ちょっと前までの自分と同じように悩んでる人もいるかなー

と思って、書いてみました。
posted by hiz | 20:05 | memo | comments(0) | trackbacks(0) |
ゲーム制作の理想と現実
実装作業はとてもつもなく退屈で面倒で時間がかかってお下劣でつまらない

ですよねーw

妄想してる時は素晴らしく楽しくて、
このゲームは絶対世界一のゲームになるに違いないと思うんだけど、
実装する段階になって現実を思い知るんですよね。

実装してできたものは、たいてい妄想とは似ても似つかない。


それを何度も繰り返して、ようやく自分の作れるものと
妄想との妥協点を見つけられるようになってきたような気がします。
(変更しても問題ない部分と絶対に外せない部分を分けておくことがコツなのかなと。)


実装すること自体も、かなりストレスが溜まります。

ちょっと前までストレスを溜めてはいけない病気にかかってたんで、
ストレスを溜めないような作り方を探してたんですけど、
まあ、無いです。

プログラミングからツール製作に切り替えたって、
「作るのは自分」という部分は変わらないですからね。
(脳の中身を読み取って代わりに作ってくれるロボットでも
できりゃ別だろうけど。)


結局、そのストレスが溜まる実装を乗り越えてでもゲームを作る動機を、
ちゃんと自分の中に持っておく必要があるんでしょうね。

自分の場合は、プレイヤーを楽しませること。

そこを忘れてしまうと、そもそも面白いゲームを作る意味自体無くなってしまうから、
大事にしておかなくては。



あ、報告忘れてたけど病気は治りました。
posted by hiz | 13:06 | memo | comments(0) | trackbacks(0) |
今年の抱負
したことが無いことをどんどんやっていこうと思います。

成功も失敗もたくさんします。



あと、ゲームもいい加減作ります。

posted by hiz | 00:03 | memo | comments(0) | trackbacks(0) |
弾幕シューティングとか
ケツイデスレーベル遊んでます。

ちょっと弾幕毛嫌いしてたのと、
店にあまり置いてないのもあって
弾幕シューティング買ったことなかったけど、
慣れるとなかなかおもしろいっすね。

攻撃も個性的だし、
意外とグネグネ動いてくれるし。

それで、遊んでて思ったこと。


弾幕シューティングって、
画面全体に広がる一つの弾幕のように見えるのを
個々の弾幕に分解して、
各々に対応した避け方をする、
ということができるようになると一気に簡単になる。

でも、
画面全体に広がる弾幕を個々の弾幕に分解することも、
個々の弾幕に対応した避け方を覚えることも、
相当な訓練が必要なことなんですよね。
シューティングやったことない人に要求したって、普通はできない。

そのことが、
シューターとそうでない人との間に、
大きな溝を作ってる気がします。


シューターが初心者用の弾幕STGを作ろうとしても、
弾幕の分析ができる前提で作ってしまうから、
それができない人から見たら難しすぎるゲームになってしまう。

それに、しばらくは楽しくないことを承知の上で訓練してまで遊びたい、
と思わせるほどの魅力は正直言って無いと思う。

だから、たとえ興味を持っていても初心者は入りづらくなってる。
その辺がもったいないなーと思います。


じゃあどうすんだって聞かれたら、
もっかいレイストーム作るしかないんじゃない
って感じなんですけど。
posted by hiz | 13:51 | memo | comments(2) | trackbacks(0) |