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SAKURA
SAKURA




。。。

4月馬鹿というわけではありませんが。

ウディタをビジュアル制作ツール的に使ったらどうなるか、
の思いつきネタです。

暗号化はしてませんのでご自由にお使い下さい。
※ ウディタ2β版の自由変形機能・800x600解像度を使用しています。
posted by hiz | 21:13 | woditor | comments(0) | trackbacks(0) |
ウディウディしてます
だいぶ間が空いてしまってすみません。
hizです。

地震の方、まだまだ大変ですね。
幸い、うちの方は被害も無く、若干の不便で済んでいます。
被災地の方々には、無事を祈っています・・・くらいの事しか言えないんですが。
募金はしたよ!



ゲーム製作。
ウディタに乗り換えました。

いやまー、前にツクールにするって言った気もするんですが。
なんで変えたかって言うと、理由は4つほど。

まず一つが、
VXにあってウディタに無い機能。
これをウディタのコモンで組んでみたら、存外簡単に作れてしまった事。

次が、
ここ最近の素材の充実。
特にマップチップをぴぽさんという方が作ってらっしゃって、
そのクオリティが凄い&自分好みの雰囲気。
しかもタイル設定もファイル読み込みで済んでしまうので
マップを取り込んで一つ一つタイル設定するメンドくささがなくなった事。

3つ目が、
解像度の特殊性。
さっき書いたマップチップは320x240の解像度でしか使えないんですけど、
実は、高解像度のピクチャを50%に縮小して表示すると、
640x480の解像度で表示されるという裏技があるんですね。
分かりづらいと思うんですけど、
要するにマップは低解像度・モングラや顔グラは高解像度
という住み分けが出来るんです。
正直VXのマップは気持ち悪さが少しあるし、改変も大変なので、
これは個人的には理想的な住み分け。

4つ目は、
これは素材の少なさもあると思うんですが、素材を自作する雰囲気がある事。
ツクールだとRTPのクオリティが凄いし素材屋さんのクオリティも物凄いんで
自分みたいな下手糞が自作素材使ってゲーム作るのはかなりの勇気がいるんですが。
でもウディタだと、ちょっと失礼ですけど必ずしも物凄く上手い絵ばかりではなく。
これだったら、自分の下手糞な絵が紛れててもそんなに目立たないかなと。
自作素材を作る勇気が湧いてきた、ていうのが最後の理由です(笑)


あー、後、twitterでウディタ界隈の方々をフォローさせて頂いてるんですけど、
その方々が異様に濃い方ばかりで興味が湧いたっていうのも理由の一つかも・・・


で、今ウディタは本体とRPG用基本システムのバージョン2を作られている真っ最中で。
本格的に作り始めるのは、それが完成してからになると思います。
4月中には完成・・・するのかな?

なので今は素材を作ったりなんやらしてるとこで、
しばらくは特に見せられるものがありません。
でも何かしら更新したいとは思ってるので、よろしくお願いします!
posted by hiz | 10:48 | diary | comments(2) | trackbacks(0) |
プリズミカ+!!
 bn_2.gif


knight nightの絵師様のかしこ様が作られたRPG、

プリズミカ+

が公開されました!


個性豊かな仲間たちが活躍する、
ほのぼの(腹黒)ファンタジーです!


先日公開されたプリズミカ(無印)のバージョンアップ版という位置づけで、
無印の方は既にプレイさせて頂いていたのですが、
それがもう悔しいくらいに面白かったです。

もう王道すぎるくらいの王道展開なのに、
ああ熱い!面白い!

無印もやってないという方は、
ぜひ遊んでください。遊ばないと損します。


んで、無印遊んだから+はもういいやって方。

遊んだほうがいいです。


実はテストプレイヤーとして開発に参加させて頂いていたのですが、
無印とは相当変わっています。
新しいテスト版が来るたびに大きく変わってて、ビビったもんです。

遊びやすく改良されたシステム、
練り直された戦闘バランス、
節々に挿入される一枚絵、
そしてなにより、追加されたコラボイベント!

無印を隅々まで遊ばれた方は分かるかもしれません。
そう、あれです。

私は初めて見たとき狂喜しました。


そんなわけで、無印をプレイされてない方も、プレイされた方も、
是非是非、遊んでみてください!
損はさせません!
posted by hiz | 10:54 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
ウディタのマップリロード機能をツクールVXで
こんにちは。
土曜日の昼間にブログを書いているhizです。

もうタイトルでネタバレしてますけど、
自分的にすごい衝撃だったのでエントリー。


ツクール使ってる方は知ってるかと思うんですが、
ツクールってテストプレイしてる間は一切編集できないんですよね。
ロックがかかってしまう。


んでも、同じフォルダにGame.exeあるじゃないですか。

そっちを実行すると、
エディタにはロックかからずに普通に編集できて保存もできるんです。
かつ、ゲーム側でF12押すと、エディタの編集も反映される。
もう、テストプレイでバグ見つけるたびにゲーム中断する必要はないですね。


これだけでも自分としてはすごく嬉しい事(常識?)だったんですが、
もう一歩進めて、ウディタのF11機能。
これを実装してみたいと思ったんです。

ウディタのF11機能というのは、
ウディタでテストプレイ中にF11を押すと、
プレイ状況はそのままでエディタの編集を反映できるという超便利機能です。
これ、ツクールでできたら便利だろうなーと。

で、スクリプト作りました。
プレイ中にF5キーを押すと、プレイやーの位置はそのままでDB・マップを再読込します。
(F11キーじゃないのはシステムで予約されていたため)

********************************************************************************************************

#--------------------------------------------------------------------------
# ● F5が押された際に、マップのリロード処理を行う
#--------------------------------------------------------------------------
def woditorF11
if Input.press?(Input::F5 ) then
# DB読み込み
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")

# 現在の位置に場所移動(マップ読み込み)
return true if $game_temp.in_battle
if $game_player.transfer? or # 場所移動中
$game_message.visible # メッセージ表示中
return false
end

map_id = $game_map.map_id
x = $game_player.x
y = $game_player.y
direction = $game_player.direction

$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.reserve_transfer($game_map.map_id, $game_player.x, $game_player.y, $game_player.direction)
return false

end
end


********************************************************************************************************


これをスクリプトエディタの素材欄にはっつけて、
Scene_Baseの下記の部分(赤字)を追記すればOKです。

********************************************************************************************************

def main
start # 開始処理
perform_transition # トランジション実行
post_start # 開始後処理
Input.update # 入力情報を更新
loop do
Graphics.update # ゲーム画面を更新
Input.update # 入力情報を更新
update # フレーム更新
woditorF11 # ウディタのF11処理
break if $scene != self # 画面が切り替わったらループを中断
end
Graphics.update
pre_terminate # 終了前処理
Graphics.freeze # トランジション準備
terminate # 終了処理
end


********************************************************************************************************



注意点
・このスクリプトの利用の結果生じた損害については、一切責任を負いません。
・ゲームデータを作成する際は必ずこのスクリプトを外してください
 (そうしないとユーザーもF5キーを使えてしまいます(実害は無いはずですが・・・))
・Game.exeでテストプレイするため、デバッグ用のスクリプトは使用できません。
・利用報告はしてもしなくてもOKです。
・2次配布・転載はご遠慮下さい(深刻なバグがあった場合取り返しがつかなくなるので)
・改造は自由です。改造したものの配布もOKです。
・サポートは基本的に行いません。深刻なバグ(データが壊れる等)があった場合のみ対応します。



手抜き実装なので押した瞬間表示が変になったりいちいちトランジションがかかったりしますが、
気にしない。
テストもほとんどしてないので、変な挙動になるかもです。
(あとで時間あったら直します!)

つーか、
もし他のとこでもっといい奴配布してるよとか
改造してもっとスマートな奴作ったぜ!
って事があったら教えてください!
そちらを使わせて頂きます!
posted by hiz | 13:11 | RPGツクールVX素材 | comments(0) | trackbacks(0) |
全速前進倒れるときは前のめり
間が空いてしまってすみません。
hizです。


今、ちょっととある作品のお手伝い・・・は大げさ。
しがないテストプレイヤーをやらせてもらってます。

詳細は言えないんですけど、公開されたら宣伝させてもらおうと思いますので、
ぜひぜひ!遊んでみてください。


☆RPG作り

長らくツクールとウディタどっち使うかで悩んでたんですけど、
けっきょくイベント作りの楽しさ、という点でツクールを選ばせてもらいました。

いやほんとウディタすごいんですけどねー。
どんどん進化してるし、今のままでもツクール超えてるとこ結構あるし。
素材もすごいの揃ってきてますしねー。
これで顔グラ作成ツールが完成しちゃったら死角ないんじゃないかと思うくらい。

でも、何でも出来るが故の不便さってものがやっぱりあって、
それと自由度のどっちが重いかって秤にかけたら今回は不便さの方に傾いてしまったというところです。

ほんと、すごいツールだと思いますので、
ツクールの決まりきったシステムじゃ物足りないって方は使ってみるといいと思います!


っと、ここで終わりじゃなくて。


今作は、
前作のpicnic!であまりにも行き当たりばったりな作り方をしてしまったので、
その反省を活かして、きっちり固めてから作ろうと考えていたのです。が。


やっぱり、行き当たりばったりで作っていこうと思います。


というのも、
一度、ストーリーの流れを文章で書いてしまおうと思って、
原作的なものを書き始めたんですね。
そしたら、ほんとうにまったくもって筆が進まねえ。

んで、ツクールでオープニング部分のイベント作ってみたんです。
そしたら進む進む。楽しい楽しい。
しかも次の展開もどんどん浮かんでくるし。

なんかもう、自分の中では
ツクールの吹出しアイコン・顔の表情・ウエイト・キャラの動き・音楽
こういったもの無しでストーリーを作るというのはありえない事になってんだなー
と気づきまして。

だったら、無理に文章にするより、ツクール上で直接作りながら考えてく方が
あってるな、と思った次第です。

と言っても、
世界観はほぼ固まってますし、
暫定的なあらすじも作ってますので、
そうそう無茶苦茶なことにはならない!はず!

そんなわけで、自分自身もどうなるか分からない、
ハラハラドキドキのRPG製作、始めさせて頂きます。




進撃の巨人について書こうと思ってたけど長くなったのでヤメ!


ところで編集画面で「嫁さん欲しいな・・・」とかささやきやがるのやめてくださいJUGEMさん。
posted by hiz | 21:39 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
1月も半ばを過ぎましたが
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくおねがいします。



■RPG作り

今は世界観やキャラ設定、全体の流れを考えてるところです。
固まったところをメモにとったりはしてますけど、
今のところ手はほとんど動かしてません。

いや大筋は大体作ってあったんですけど、
世界観に重大な変更が入ったため、
大筋を大きく作り直さなくてはならなくなり、
それに伴いキャラクタ設定もあれこれ変わりの大騒ぎ。

まあ大筋を作らないと世界観も決められないので仕方が無いんですけどね。
世界観だけ最初に作ってしまう事はできないんです。


ともあれ、1番大変な世界観の土台作りはほぼ終わったので、
後は登場人物と個々の舞台と全体の流れさえキッチリ作れれば
勝手に転がってくれるはず!

って、これが2番目に大変なんですけどね。


それと、製作ツールは前と同様ツクールVXで考えてたんですけど、
ウディタではテストプレイのウインドウ上げっぱなしで開発できるという事を知って、
かなり心が動いています。

実際試してみると本当に快適なんですこれが。
素材も揃ってきてますし、移行してみるのもいいかなと思ってます。


そんなわけで、ノロノロとではありますが開発を進めています。
早くても今年末、遅ければ来年以降になるかもしれませんが、
どうか気長におつきあいおねがいします。
posted by hiz | 21:12 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
今年最後の日記
今年はほんと久々にゲームも出せて、
去年までのあれこれ理屈こねて何もしないゴミ虫野郎から半歩くらい踏み出せたのでよかったです。

来年は、今作ってるChild of Luciferを完成させて、
Picnic!でさぼってたRPGらしいRPG作りができるようにがんばります。
posted by hiz | 18:11 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
ゲーム開発再開しました!
いやー、もう年末ですね。
全然更新してなくてすみません。

えと、仕事の方は一段落したので、
ゲーム開発の方、再開してます。

タイトルは、まだ仮なんですけど
「Child of Lucifer」
ということで、
魔王の子供と呼ばれた少女が旅をするお話、
を考えています。

長さ的には、中〜長編RPGになる予定・・・
すんません、
あらすじは作ってあるんですけど
これから作ってくうちに引っくり返る可能性が高いので
まだ何時間くらいかは分かんないです。

10時間は超えないようにしたいけど・・・
今の構想のままだと超えそう(汗)


picnic!の実況動画の方見させて頂いて、
色々とダメな部分が沢山分かったので、
それを参考にしつつ、作っていきます。

やっぱ、一番ダメだと思ったのは、分かりづらいことですね。
ギャグが空回りしてたり、無言の圧力で次の行き先が決められたり(笑)
ユーザーの方が付いてこれないと、やらされてる感も倍増してしまうと思うので、
今回はそこ、分かりやすさを重視して頑張ります。

あ、あとやり込み要素も少しつける予定です。
個人的には本編から興味が反れるので好きじゃないんですけど、
好きな人から見れば多少なりとも何かあった方がいいと思うので、
つけます。

もちろん、武器屋防具屋もちゃんと出ますよ!
オープニングも普通にあります!(笑)


って言ってもまだ全然作ってないので全ては予定なんですけども。
こんなシステムです!こんなやりこみ要素があります!
って大胸張って言えるのは、半年後くらいになるかなあ・・・

かかりすぎ?
いや何分長編RPG作るのは初めてなので失敗もたくさんすると思うんですよ。
それもコミで考えるとって事で。

来年中に完成できたらいいなー、でも無理かもなー、
って感じなので、気長にお待ち下さい。
いやすみません目処が立ったらまたお知らせしますので。


まあ、そんなわけで頑張っていきますので、応援よろしくお願いします!
posted by hiz | 00:00 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
くたくた→ぎゃーぎゃー
おひさです。
hizです。

リアルが異常なまでに忙しくて
仕事→帰って寝る→仕事→帰って寝る→死後と→帰って・・・・・
な生活を続けてたんですが、

あんま長いこと創作をしてないもんで
今度は自尊心が保てなくて調子が悪くなり。

疲れた頭でも出来るゲームでも作ろうかな−とか考えだしてます。

今まで作ろうと思ってたRPGは、けっこう難しい設定になってしまったので
もっとシンプルな設定で作ろうかなとか。
ド王道もいいかも。

空想の世界に憧れる少年が冒険の旅に出る!
しかしそこには厳しい現実が・・・

いやいやいや。
現実ダメ。空想イエス。


あ、でもおもしろいかもね。
冒険の旅をずっと続けるんだけど結局何も見つからず、
最後に一つ小さな幸せを見つけて終わる物語。

RPGのストーリーじゃねえ。


時間かけずに作るならシューティングとかもいいけどねー。
でもあんまり回復しない気がするんだ。
HP的なものが。いやむしろ状態異常が。

猛毒状態で毒消し使ったら毒状態になるみたいな。
がっかり。

そういやうすたさんのポーがいい感じ。
あれならうすたさんも精神病むことなさそう。
関係ないけど。


あ、絵の練習とかでも少しは回復するかな。
やろ。


===2時間後===

Rドさまの絵を落書きしつつ、
picnic!の実況動画見てたよ!

もう恥ずかしさで死にそうというか
ギャーギャー騒いで暴れまわって頭打ち付けてました(絵の練習は?)

ここがアパートで隣がヤクザだったら殺されてましたね。
確実に。

防音でよかった!
posted by hiz | 23:15 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |
Legend of ManaとUnity3
随分時間がかかったけど、
聖剣伝説Legend of Mana、クリアーしました。

なんか、すごく寂しい気分。
knight nightクリアーした後もこんな気分だった。

計算の入らないシナリオを書くのは多分自分には無理だけど、
せめて、クリアー後に寂しくなるようなRPGを作れたらいいと思います。


◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Unityの、新しいのが出ました。Unity3。
http://unity3d.com/

ちょっと試してみて気づいた変更点は、
MonoDevelopと連携できるようになった、
オブジェクトが範囲選択できるようになった、
アセットの選択がやりやすくなった・・・
という、意外に地味な改善でした。

いや、Pro版だとけっこうインパクトのある追加機能があるみたいだし、
フリー版でも他に色々変わってるみたいですけど。
ライトマッピングやオクリュージョンカリングができるなんて凄い事らしいし。

ただ、STGとか2DACTとか作ろうとしている身には、あんまり関係ないかなー。

あ、大量のオブジェクト描画は、早くなってる気がしました。
多分。

前のバージョンを残してないので比較できないのが何ですけど。
立方体1000個出して4ms/frameなので、多分早くなってる。
posted by hiz | 22:58 | diary | comments(0) | trackbacks(0) |